Ö-TOPIA

tirsdag den 10. februar 2009

Klodset designproces

Tænker at i andre kan trykke "rediger" i mit indlæg og herefter tilføje jeres egne betragtninger så alle indlæg om "klods-eksperimentet" ligger samlet...?

- Annas betragtninger -

Den overordnede erfaring må helt sikkert være at designprocesser kan være vidt forskellige fordi de i høj grad afhænger af de individer der deltager i processen.

Man får helt klart den bedste proces og det bedste slutprodukt hvis man formår at lade alle individers individuelle kompetencer kommer til deres ret og at det i den forbindelse er meget vigtigt at man kan give hinanden plads. De individuelle kompetencer skal selvfølgelig afstemmes i forhold til det fælles projekt.

En anden vigtig erfaring, synes jeg, kan være at det nogen gange kan være godt med én der kan tage styringen og komme med nogle udspil som de andre gruppe medlemmer kan tage stilling til. Dette skaber ikke nødvendigvis en bedre proces, men kan være et godt redskab til at se mulige scenarier.

- Thorbjørns betragtninger -

Da vi i gruppen spillede ”design-spillet”, stod det klart at det bærende i en sådan proces er viljen til i højere grad at lade processen være styrende for produktet, end det bare at køre på med sin første indskydelse. Skal dette overføres på den ”virkelige” verden ligger kan det udtrykkes således; ”der skal være villighed til at lytte til de brugere, som et projekt er henvendt imod.”

Her skal endvidere nævnes en anden erfaring, som vi drog ud af spillet. Når en designidé skal kommunikeres videre til brugerene eller de som skal overtage ideen, er det uhyre vigtigt at det klart fremlægges hvad ideen er. Et eksempel herpå er udtrykt i følgende situation fra spillet; ”Designeren” havde en helt klar idé om at bygge en bro, men i stedet for fra start at placere klodserne således at der ikke skabtes tvivl om hvor ”designeren” ville hen, blev klodserne placeret på en måde som gav flere muligheder. Derfor blev ”hjælperen” sat i en situation hvor denne mere var nødt til at gætte på ”designerens” intentioner frem for at være i stand til at videre udvikle designideen.




stefans betragtninger:

klodeserne vælter ud af posen og pludselig har man en masse muligheder for, at designe sin helt egen konstruktion. det sjove ved dette eksperiment er man slet ingen anelse har om, hvordan konstruktionen kommer til at se ud, fordi den bliver præget fra to vinkler. jeg starter med at lægge to klodser, hvor min modpart kun lægger én klods hver gang. selv om jeg må lægge to hver gang, lykkes det stadig min modpart at ændre den retning som mit design havde i starten og mine tanker om valg af design ændres også løbende. denne proces ligner meget den proces som vi vil komme ud i, i vores designprojekt, da vi er 4 i gruppen, som alle vil komme med deres input, der vil præge det endelige design. det må konkluderes ud fra vores lille eksperiment, at selvom man har en idé på forhånd, så vil den uden tvivl ændre sig løbende i processen, da der vil opstå blindgyder og nye idéer, som følge af processen.

Jennifer:
Reflektion over spillet

Jeg forstår spillet som en introduktion til designprocessen. Jeg synes det er nemmere at sætte sig ind i noget, når man selv oplever det. Ud fra spillet vil jeg nu sige, at designprocessen er en social sammenspil, hvor enhver deltager skal være bevidst om denne fælleskab. Processen er en fleksibel, kreativ proces uden et konkret mål, men alligeved med et produkt til frormålet. I løbet spillet skulle vi også designe os frem til et produkt. Her var det interessant for mig at se, hvor meget man kan ”kommunikere” uden at sige noget om sit formål. Selv om det svært for hjælperen at ”lytte” til designeren og finde ud hvor den vil gerne hen, kunne man bemerke en from for sammenspil eller også samtale. Hjælperens opgave var lidt svært, fordi han/hun skulle jonglere mellem sinn egen billede/idè af produktet og designerens mål. Derudover var det mærklig for mig at der var èn, altså designeren, der bestemmte og på den måde foregav vejen. Alligeved synes jeg det fungerede ret godt for hjælperen at gå ind i en samspille med designeren og også for designeren at prøve at integrere hjælperens nye input. Det synes jeg er det spænende her, at man ikke vidste hvad det vil blive til, selv om designeren havde en plan. Gennem den form for samarbejde opstår der en synergieffekt, der gavner et kreativt endprodukt.

0 kommentarer:

Send en kommentar

Abonner på Kommentarer til indlægget [Atom]

<< Start