Ö-TOPIA

søndag den 3. maj 2009

Aflevering 3 - Mapping af processen


Ø-topia har valgt at inddele processen i 4 faser:

Fase 1 – Indledende øvelser

Indeholder et udgangspunkt – ”vi vil lave noget for samsingerne i lavsæsonen med udgangspunkt i ressourcer der allerede eksisterer på øen”

Desuden havde vi en række idéer (som vi på daværende tidspunkt fejlagtigt troede var operationelle billeder) – kartoffelfestival, el-bil, vindmølle hotel, fyrtårn-lysshow osv.

Vi opstillede også en række spørgsmål hvis svar skulle hjælpe os at til opfylde vores vision – Spørgsmålene fokuserede på det mulighedsrum der åbner sig i lavsæsonen på Samsø.

 

Fase 2 – Besøg på Samsø og revurdering af projekt

Her var vi først og fremmest på besøg på Samsø – vi besøgte labyrinten, lavede kvalitativ undersøgelser på konserves fabrikken, afholdt fokusgruppe interview og workshop og så besøgte vi ”Kanhavekanalen”

Da vi kommer hjem fra Samsø var vi alle enige om at vi synes labyrinten er et spændende sted og er interesserede i den aktive og sociale oplevelse som de tilbyder.

Til vejledning med Ditte bliver vi dog klar over at vi er låst fast i en ikke-kreativ tankegang der hæmmer os i at få en ny idé. Vi har fejlvurderet betydningen af de operationelle billeder og må derfor gentænke vores projekt helt forfra.

 

Fase 3 - Teknologi implementering

Vi revurderer projektet – vi kigger på det indsamlede materiale og vores besøg på Samsø. Det går op for os at det eneste vi faktisk selv så som turister på Samsø var ”Kanhavekanalen.” Da alle i gruppen synes dette er et spændende historisk sted, beslutter vi os for at arbejde med kanalen, da vi er enige om at her ligger et kæmpe uudnyttet potentiale.

Vi spørger os selv hvordan vi kan formidle Samsø som vikingernes samlings-ø samt hvordan vi kan fastholde sansningen af Samsø i vores oplevelse.

Vi opstiller nu for første gang et operationelt billede – vi vil opstille hologrammer ved kanalen og ønsker at brugerne skal kunne interagere med disse med fokus på sansning af fortiden.

Sidenhen specificeres denne idé da vi opdager den mere specifikke teknologi under kategorien ”augmented reality”

Vi skaber kontakt til Troels fra ”Innovation lab” og finder ud af at man kan få denne teknologi som en applikation til sin mobiltelefon

Vi arbejder med et konstant krav til vores design om at det skal være så tilgængeligt som muligt – altså at enhver skal kunne stoppe ved kanalen og kunne få adgang til oplevelsen.

Vi reflekterer desuden over hvordan vi mest hensigtsmæssigt implementerer teknologien i oplevelsen af kanalen og spørger os selv hvordan vi skal teste vores meget teknologiske design på nogle brugere

Fase 4 - Mock-up og konceptualisering

Vi laver en opsamling på hvad vi har og forsøger at fastlægge oplevelsen så den får en nogenlunde færdig form. Vi konceptualiserer med fokus på intro, interaktion og outro

Semi Mock-up  – vi har sammenkaldt nogle tilfældige brugere for at få deres umiddelbare reaktion på vores design. Vi forklarer så godt vi kan og kommer gennem dialogen med brugerne frem til at vi i den videre proces skal fokusere på to ting: 1. At finde en sammenhæng/naturligt forløb i oplevelsen 2. Skal finde en måde at rodfæste designet i stedet mere end bare at bruge det historiske aspekt som afsæt. Dette må desuden gerne ske med udgangspunkt i en kropslig involvering af brugerne.

Vi planlægger vores slutfase som hovedsageligt indeholder en mock-up med nogle brugere i universitetsparken samt yderligere konceptualisering med henblik på præsentationsdagen. 

torsdag den 30. april 2009

På mandag havde vi et gruppemøde, som skulle egentlig være et forberedelsesmøde til vores mock-up. Efter en kort snak fandt vi ud, at vi var ikke klar til en mock-up og vi har brug for en fokusgruppe frem for tilfældige forbipasserende mennesker på Stor Torv, der sandsynligvis ikke vil have tid nok for at sætte sig ind i situationen.

I samtalen fandt vi ud, at der er nogle små frustrationer omkring vores produkt/koncept som den så ud på det daværende tidspunkt. Vi havde en ide og vi var enige, at ideen er skide godt, men der manglede noget. Derfor opsamlede vi, hvad vi var enige om og hvor vi stadig ikke er enige.

Vi er enige om:

1. At vi vil bruge augmented reality teknologien.

2. Man skal bruge mobilen.

3. Der skal indgå en fysisk aktivering.

4. Der skal både være mulighed for at komme forberedt og spontant.

Vi er ikke enige om:

1. intro

2. outro

3. den egentlige forløb

Efter en kort brainstorming og inkorporering af en ide, der opstod hos en af os i løbet af weekenden kom vi frem til følgende koncept:

Ø Intro: Hjemmefra går man ind på en hjemmeside hvor man selv kan designe eller vælge sin figur. Hernæst printer man en figur ud og tager ud til kanalen.

Ø Som intro kunne man sige for dem der har forberedt sig at de har indtastet deres navn sådan så figuren siger ”hej xx” velkommen til Kanhavekanalen. For folk der lige kommer forbi kan der være et lille skilt der forklarer teknologien og så en marker som forklarer hvad man skal gøre hernæst får man bare en guidet tur.

Ø Ude ved kanalen går man enten rundt med sin hjemmebragt marker der forklarer om de andre markers eller kan kun interagere med de marker der er der - altså den egentlige vidensformidling.

Ø Outro: Man tager sin marker med hjem igen – den fungerer nu som en art teknologisk postkort der fortæller hvad man har oplevet ved Kanhavekanalen.


Vi har nu planlægt en mock-up for torsdag. Men vi er lidt i tvivl om hvordan det er mest hensigtsmæssig at planlægge vores mock-up/bruger inddragelse når vi er så langt med designet som vi er nu.

mandag den 27. april 2009

En kort update

Siden vores vores fremtidsscenarie har vi meget snakket om, hvordan den egentlige oplevelse skal forgår. Der stod vi tilbage med forskellige spørgmål. Bl.a. den tekniske og mest centrale spørgsmål: Hvordan kan man realisere en augemted reality i kanhavekanalen? Men andre spørgsmål som Hvem er vores målgruppe?, Hvor meget skal teknologien inddrage vores brugere?, Hvordan formidler vi den historiske arv på en spænende måde?, altså Hvordan skal designet ser ud med henblik på funktionalitet, usability og pleasure?

For at finde svar på de teknologiske spørgsmål kunne vi etablere en kontakt til èn fra innovation lab, der har arbejdet inden for dette område (se på sidste indlæg). Vi ville finde ud om teknologiske muligheder og har ledet efter en måde at tilegne os af teknologien på en passende og naturlig måde. Vores ønske er, at teknologien intergerer sig i oplevelsen. I forhold til designspørgsmålene er vi kommet op med forskellige ideer i løbet af tiden og bibehold en del ideer, som vi syntes er relevant for vores projekt. Ideerne vil vi nu afprøve i en mock-up på Stor Torv i dag. Efter vi ikke havde muligheden til at tage på Samsø i sidste uge, har vi besluttet at bruge tilfældige brugere i byen. Vi har derudover besluttet os for en lavteknologisk mock-up for at åbne op for brugernes forestillingsevne, fantasi og kreativitet. Vi håber at få på dene måde en feedback på vores egne ideer, men også noget ny input fra brugersiden.

Vi er nu også begyndt med at planlægge præsentationsdagen den 15. mai. Her har vi bl.a. snakket om der er nogen vi vil gerne invitere og hvordan præsentationen skal ser ud, skal det være en video eller hellere en model hvor brugeren kan selv afprøve vores projekt, osv. Disse spørgsmål vil vi vende tilbage efter mock-up og fælles vejledning på torsdag.

fredag den 24. april 2009

bump on the road

når man arbejder med teknologier som ikke er kommercialiseret endnu, kan man godt komme ud for at ramme nogle blindgyder. den teknologi vi arbejder med hedder augmented reality, som i sin kerne handler om, at tillægge virkeligheden en ekstra dimension, eller lag om man vil. dette lag, kan kun ses igennem specialfremstillet briller, computerprogrammer og senest som mobilapplikationer. som nævnt ovenfor er denne teknologi ikke udbredt til den gængse folkemasse endnu, og derfor findes der ikke en færdig applikation, som man på få minutter kan installere. vores "bump on the road" viste sig, da vi skulle have installeret denne applikation, med hjælp fra en ekspert inden for området, der arbejder for Innovation lab. da han skulle installere ARtoolkit, som programmet hedder, kom der hele tiden fejlmeldinger op. til hver fejlmelding skulle der installeres "drivere" til at afhjælpe fejlmeldingen. da "vi" havde siddet med det i et stykke tid, stoppede vi med at prøve at få det til at virke.

"hvad gør vi nu" tænkte vi, for det var meningen at vi skulle have computeren med ARtoolkit med til samsø i går (torsdag d.23), for at kunne vise folk hvordan det ville se ud og fungere. men så kom vi i tanke om, at Innovation Lab har noget AR udstyr, som allerede er opsat, og vi ved hjælp af en model af kanhavekanalen, ville kunne vise folk hvordan vores design skulle se ud.

små hurdler kan man aldrig undgå når man laver projekter, men man må bare arbejde uden om dem, og tit leder de gruppen i en retning som er bedre for det samlede udfald.

onsdag den 1. april 2009

Aflevering 2

Fremtidsscenarie:
Vores fremtidsscenarie tager udgangspunkt i en ferieoplevelse på Samsø, efter implementeringen af vores design ved Kanhavekanalen.


Efter vores første besøg på Samsø er vi nu vendt tilbage til øen, da vi har hørt at der er blevet lavet et spændende nyt tiltag ved Kanhavekanalen. Da vi igen kommer uden for turistsæsonen kører vi lægger vi igen vejen forbi turistinformationen for, at indsamle lidt informationer om hvad der sker på øen i den periode hvor vi er på besøg. Vi får på turistbureauet at vide, at oplevelsen af Kanhavekanalen er blevet digitaliseret og gjort til en interaktions oplevelse, det synes vi lyder utroligt spændende og vi vil straks afsted ud til kanalen. Gitte fra turistbureauet stopper os imidlertid og informerer os om, at hvis vi skal have den fulde oplevelse med skal vi låne nogle augmentedrealitybriller af turistbureauet, så vi virkelig kan se hvad det er der er sket ude ved Kanhavekanalen.

Udstyrede med augmentedrealitybriller, som gør os i stand til at se et medieret lag mellem virkeligheden og os selv, begiver vi os spændte ud mod Kanhavekanalen. Da vi kommer ud til kanalen kører vi ind på parkeringspladsen, stiller bilen, og begynder at bevæge os over mod kanalen. Da vi nærmer os ser vi at der er en sted med et vikingehoved på, og da vi kommer inden for en afstand af cirka 2 – 3 fra stenen, begynder den at tale til os: ”Velkommen til Kanhavekanalen, et stykke dansk kulturhistorie og et studie i vikingernes ingeniørkunst. Hvis De er udstyret med augmentedrealitybriller tag da disse på og gå på oplevelse i kanalen og oplev hvordan skibene sejlede igennem og hvordan selve kanalen blev bygget. Dette gøres ved at kigge på de sorte og hvide symboler som ligger i og omkring kanalen.”
Vi skynder os at tage brillerne på og foran vores øjne udfolder sig nu et Vikingelandskab i 3D med skibe og bygningsarbejdere, samtidigt er der mulighed for at løse små opgaver og få informationer ved at interagere med dette 3D-landskab. Eksempel vi kan man et sted, ved at stå og lave grave bevægelser med armene, være med til at grave kanalen ud. Vi er alle meget begejstrede og enige om at den nye præsentation af Kanhavekanalen, som er lavet i samarbejde med en gruppe studerende fra Oplevelsesøkonomi på Århus Universitet, er et sikkert hit.







Ok så prøver vi at sammensætte det på denne måde... Sidste mand der uploader noget skal lige
huske at ændre overksriften så der bare står aflevering 2 (og måske lige slette denne tekst) - hvis nogen kan finde ud af at flytte billederne ned i teksten må de meget gerne gøre det. Arbejder desuden på at lægge en video op m. præsentation af planchen fra Cultural probe.

Afleveringens indhold:

1. Fremtidsscenarie
2. Brug og evaluering af to teknikker
3. Design-skitse/mock-up
4. Processen frem mod en designløsning (valgfri - udover afleveringen)

2. Evaluering og dokumentation af teknikker

Vi har i gruppen indtil videre afprøvet to teknikker; cultural probe og exstreme characters.

Teknikkerne blev afprøvet i forbindelse med et fokusgruppeinterview som vi havde arrangeret på

Samsø d. 9 marts. De to teknikker var udvalgt for at generere så mange informationer som muligt samt

skabe nogle rammer hvori informanterne kunne forholde sig kreativt til deres egen viden. Informanterne var: Gitte Strandridder fra Samsø Turistbureau, Brian Buchhave fra Samsø Ungdoms- og Idrætsforening, Rasmus Hanevold fra Brundby Rock Hotel, Katja Hagmann fra Frokostgalleriet samt Karen Poulsen fra Samsø Labyrinten. Det var derfor vigtigt for os under interviewet at disse kompetente mennesker ikke bare fik frit spil, men at de faktisk også forholdt sig aktivt til deres egne og de andres udtalelser på en ny og kreativ måde. Emnet for interviewet var: ”Hvordan er ø-oplevelsen på Samsø i vinterhalvåret?” og dette meget åbne spørgsmål blev understøttet af de to forholdsvis åbne teknikker vi havde udvalgt.

Cultural probe

Denne teknik anvendte vi til at starte interviewet med, dels fordi denne fra starten ville fastslå over for vores informanter at dette ikke var et interview i traditionel forstand og dels fordi vi anså den for at være en god måde for os selv at få en fornemmelse af vore informanter på. Vi havde alle, inspireret af en øvelse vi lavede på sidste semester, medbragt en række vilkårlige materialer så som: farvet papir, farveblyanter, sugerør, servietter, klemmer, små drinksparaplyer osv. Vi bad vore informanter om med disse materialer at udforme ø-oplevelsen på Samsø i vinterhalvåret. Efter nogle indledende genertheds problemer begyndte gruppen at tage fat i nogle af materialerne og blev enige om at de ville udforme en planche på et stykke A3 papir.

Denne metode viste sig at være rigtig god fordi informanterne talte meget sammen under øvelsen og hele tiden diskuterede hvad de skulle repræsentere på papiret. Dette gav blandt andet os mulighed for at skrive nogle spørgsmål ned som vi kunne udfolde i sidste del af fokusgruppe interviewet og samtidig fik vi også et helt konkret resultat som vi kunne tage med hjem og som vi nu kan tage frem og kigge på når vi er i tvivl om hvad det er vi arbejder med.

Faldgruben ved denne teknik var at det var svært for vore informanter at begrænse sig og være konkrete, de kom hurtigt til at snakke om værdier og det var svært for os at finde ud af om de alle mente at værdierne indeholdt det samme. Desuden kom denne del af interviewet til at tage alt for lang tid, da vi fra starten ikke havde sat nogen tidsbegrænsning på. Havde vi sagt til vor informanter at de kun havde tyve minutter til at udføre opgaven havde de været tvunget til at forholde sig mere ureflekteret, ubevidst og konkret til opgaven og det ville klart have været at foretrække.

Extreme characters

Efter cultural probe opgaven stillede vi vore informanter en ny opgave. Denne opgave knyttede an til extreme charaters-teknikken. Vi havde medbragt et billede af superstjernen Madonna og bad nu, efter en kort introduktion af Madonnas alder og familieforhold, vore informanter om at forholde sig til at Madonna skulle flytte til Samsø. Dette skulle ske ud fra tre spørgsmål: Hvad kan øen allerede tilbyde Madonna? Hvad har øen ikke som Madonna har brug for? Hvad ville Madonna selv skulle byde ind med eller indordne sig under hvis hun flyttede til Samsø?

Da vi planlagde interviewet var vi meget nervøse for at inddrage denne teknik fordi vi synes at den, trods alt, var for useriøs i forhold til den gruppe vi havde samlet. Endvidere var vi også bekymrede for hvorvidt vi kunne anvende denne teknik så tidligt i vores proces da vi endnu ikke havde et konkret design i tankerne hvilket denne teknik ellers fordrer. Informanterne gik imidlertid hurtigt med på opgavens præmisser og skitserede deres syn på sammensmeltningen af Samsø og Madonna. Selvom vi ikke havde noget konkret design som vi bad informanterne kommentere i forhold til denne karakter så bidrog denne teknik, ligesom den ovenstående, til diskussion blandt andet af de kendte der besøger og bor på øen og deres betydning for samsingerne og for øen som brand.

Ulempen ved denne metode var imidlertid at informanterne måske gik så meget med på opgavens præmisser at de glemte at være realistiske og rev i stedet hinanden med i et lidt utopisk syn på hvad Samsø kan tilbyde. Konklusionen blev derfor hurtigt at Madonna sagtens ville kunne flytte til Samsø og at dette i princippet ikke ville indeholde andre problemer end at hun måske ikke lige ville kunne handle dyre tøjmærker i de lokale forretninger.

Vidensopsamling

Altså kan vi konkludere at disse to teknikker fungerede rigtig godt når formålet er at indsamle en bred viden om det felt man skal designe indenfor. Ydermere er disse teknikker også med til at skabe en ny ramme om fokusgruppe interviewet hvor de deltagende i udvidet grad stiller spørgsmål til hinanden og forholder sig aktivt til deres viden. Til trods for den succes-fornemmelse som vi gik ud med fra fokusgruppe interviewet har vi senere haft store problemer med at finde et fokus i og være konstruktive omkring den viden vi nu sidder inde med. Det mest problematiske ved vores fokusgruppe interview var altså ikke teknikkerne, men mere hvor vi var i vores proces. Havde vi, da vi tilrettelagde interviewet, været mere fokuseret omkring hvad vi præcis ville have ud af det, havde vores udbytte måske i højere grad kunne lede os videre i processen. Dette havde klart være at foretrække frem for at ende ud med en generel viden om øen som har viste sig at være mindre konstruktiv i vores videre arbejde.

Desuden viste det sig også, at være et problem for os at vi havde valgt en gruppe ”super-brugere” og dermed ikke fik ”almindelige” menneskers syn på Samsø. Dette faktum gjorde det svært at etablere det såkaldte tredje sted hvor designer og bruger udveksler viden på lige fod – selvom det er designeren der har det sidste ord. De informationer vi fik ud af workshoppen var altså ikke særligt konstruktive fordi vi ikke markerede vores rolle som designere og hermed kaptajner på projektet og dette gav vore informanter en magtfuld position hvor de lukkede af for de eventuelt nye perspektiver på deres viden som vi kan bidrage med.


3. Den foreløbige design-skitse

Ø-topias designløsning består af flere forskellige dele og skal indtil videre udformes som følger:

1. På parkerings pladsen ved Kanhavekanalen opstilles en sten med en skærm i eller en projektion på. Rundt om stenen er der opstillet censorer, så når brugerne træder ind i en bestemt afstand fra stenen toner en vikingemand frem. Manden giver en kort introduktion til stedets historie og beder herefter brugerne om at udforske kanalen ved brug af de såkaldte ”augmented-reality-briller”

2. Rundt omkring på kanalen er der opsat markører der ved brug af brillerne transformerer sig så man kan se hvordan kanalen er bygget op med træ, et vikingeskib, nogle redskaber som kunne være blevet anvendt osv. tre dimmensionelt. Ved hver markører hører der altså et billede og udover dette fortæller vikingemanden hvad der kan være af givende information til dette billede.

3. Yderligere er det meningen at brugerne skal kunne foretage sig en aktivitet der i højere grad involverer kroppen end bare at gå rundt i landskabet. Det er gruppens tanke at denne aktivitet kan give brugerne indsigt i hvor lang tid og hvor mange kræfter det har måtte kræve for at gennemføre udgravningen af kanalen.

Overvejelser:

Det har taget gruppen noget tid at komme frem til ovenstående beskrivelse og denne er stadig kun en grov skitse. Vi har i designet lagt vægt på inddragelse af teknologi, da dette både er interessant at arbejde med rent fagligt i forhold til stedsmediering og autenticitetsstrategier og så er vi enige om at dette teknologifokus gør det lettere for os at arbejde med de redskaber som vi er blevet introduceret for i faget proces- og scenariedesign.

Vi har med designet ønsket at skabe en oplevelse der er baseret på både historiske fakta samt kropslig involvering og leg. Det har desuden været vigtigt for os at dette ikke bliver en oplevelse som man har alene, men er en oplevelse man kan dele i familien og som derfor både henvender sig til voksne og børn. I den forbindelse har vi undersøgt forskellige såkaldte ”mobile-storytelling” redskaber, der giver mulighed for at designe forskellige fortællinger der passer til brugerens behov.

De ovenstående punkter har altså indtil videre været omdrejningspunkt for gruppens arbejde, men vi har også gjort os nogle tanker om hvordan dette design bedst kan realiseres. Alt hvad der ligger ud over vores designløsning lige nu vil dog, af hensyn til projektets omfang, blive overvejet sekundært.


4. Processen frem mod den foreløbige designløsning

Vi har valgt at tage udgangspunkt i Kanhavekanalen på Samsø og placerer os hermed mellem de to overordnede opgaver for designprojektet idet valget af opgave også involverer kulturarvs formidling. Vi var alle enige om fra starten at designet skulle indeholde en kropslig involvering. Da vi tidligere besøgte øen talte vi blandt andet med ejerne af Samsø labyrinten og her blev vi meget begejstrede for den måde de havde skruet deres koncept sammen. Her er det muligt for børnefamilier at komme og få en aktiv oplevelse, der er fællesskabsstyrkende og samtidig forholdsvis let tilgængelig idet det ikke koster så meget at komme ind i labyrinten. Vi synes at denne oplevelsesform gav god mening i forhold til at man her bruger naturen til at få en aktiv oplevelse. Derfor har vi fra starten talt om, at det er vigtigt at den oplevelse som vi søger at lave en platform for også er aktiv og kropsligt involverende for børnefamilier og samtidig også iscenesættes som en fælles oplevelse.

Med dette udgangspunkt startede vi med at lave en designskitse der involverede et hologram; dette var vores første operative billede. Vi synes at visualiseringen af det der har været på dette historiske sted er meget vigtig da dette understøtter og udvider oplevelsen af de historiske spor. Vi vil have at folk skal opleve ”historiens vingesus.” Dette hologram blev i en senere version suppleret af en touch-screen hvor man kombineret med noget lyd kunne hente en række informationer frem. Dette blev gjort med baggrund i de biblioteks søgemaskiner som vi er blevet præsenteret for i medie- og teknologiforståelse. Denne touch-screen skulle også give mulighed for en art spil hvor man, som man ser det i computerspil som for eksempel World of Warcraft, ville kunne designe sin egen vikinge-figur der ville kunne sættes i spil på den store hologramskærm. Desuden forestillede vi os også at der skulle være et løbebånd så man i interaktionen med dette ville kunne bevæge hologrammet.

Denne løsning indebar imidlertid en række teknologier som var svære for os at sammentænke i ét samlet design. Det blev for svært for os at overskue alle de interfaces der ville være i en sådan model. Derfor undersøgte vi andre mulige teknologier indenfor den såkaldte augmented reality – altså teknologier der, groft sagt, kan lægge et digitalt lag ovenpå virkeligheden. Her stødte vi på de briller som i vores nuværende skitse har erstattet hologrammet og til dels også løbebåndet. Denne nye teknologi har den force at den giver brugerne mulighed for at gå rundt i landskabet og derfor ikke binder dem til en passiv betragter position. Den har dog samtidig også den ulempe at der ikke i samme grad er tale om en fælles oplevelse, men mere en individuel nydelse. Derfor har vi talt om muligheden for at lave en mere lavteknologisk aktivitet som kan supplere den ”virtuelle” oplevelse. Vi har i gruppen talt en del om hvor vigtigt det er at vi får formidlet hvor mange kræfter og hvor meget arbejde det har måtte kræve at bygge kanalen, da det er dette der skaber ”wauw-effekten.” Det er denne forundring som den kropsligt inddragende del af oplevelsen skal kunne facilitere.

Det er blevet nævnt tidligere at det nuværende udkast stadig kun er en grov skitse, derfor har vi selvfølgelig gjort os nogle tanker om hvad vi videre skal gøre for at udvikle designløsningen. Der synes at være to hoved omdrejningspunkter; aktivitet og indhold. Vi skal have fundet ud af hvordan vi i højere grad aktiverer vores brugere rent kropsligt. Dette vil vi gøre ved at tale med ”vikinge-entusiaster” for at finde ud af hvilke indlevelseseffekter vi kan benytte i designet samt ved at afprøve en mock-up på en række brugere. Herudover kommer opgaven om at indholdsudfylde vores design: Hvad skal man kunne se med brillerne? Vi skal have de historiske data på plads. Til disse to hovedområder hører en række overvejelser der angår den teknologi vi på nuværende tidspunkt har tænkt os at anvende: hvad er muligt? Desuden har vi behov for at forholde os lidt mere reflekterende til brugen af teknologierne – hvad kan de facilitere? Hvilke oplevelser udelukker teknologien? Disse spørgsmål vil vi forsøge at forholde os til løbende. Endelig er det oplagt for os at forsøge os med en art provo-typing ved Kanhavekanalen for at få en reaktion på hvilken effekt vores design kan have i brugskonteksten.

tirsdag den 31. marts 2009

wow what an eye opener

vi har den sidste uges tid gået og grublet over, hvordan vi kan få kanhavekanalen medieret på bedste vis. hologrammer og touch screen(s) har været de to teknologier vi har kredset over i denne tid, og vi havde lavet en fysisk mock up, der viste hvad vi ville lave.
men i går skete der så noget virkelig fedt i vores gruppe. vi fik øjenene op for en fantastisk teknologi kaldet augmented reality. augmented reality er en teknologi, hvor man gennem nogle specielle briller kan se 3D figurer, ved at brillen aflæser et mønster, som bliver omdannet til disse figurere. dette giver os en mulighed for at genskabe kanalen mm. virtuelt i 3D, og man ville kunne bevæge sig rundt i dette univers.

dette må siges at være vores største opdagelse indtil videre, da det for os alle var en virkelig WOW oplevelse, at se hvad denne teknologi kunne bruges til, og det har givet os blod på tanden for at udforske dette virtuelle univers. på baggrund af dette kom kreativiten helt op i gear, og det udartede sig i en kasse, hvor det ligner man kigger igennem et par augmented reality briller.

vi glæder os meget til at arbejde mere med dette projekt, og vil holde bloggen opdateret med billeder osv.

mandag den 30. marts 2009

Nutidsscenarie Version II.


Vores nutidsscenarie tager udgangspunkt i en ferieoplevelse på Samsø i off-season. Vinterhalvåret er på Samsø en rolig tid, hvor de fleste seværdigheder er lukket og kun få turister er på øen. Øens egentlige turistattraktion; naturen er for mange turister knyttet til sommeren hvilket selvfølgelig begrænser ø-oplevelsen i vinterhalvåret.

I marts måned tog vi som turister til Samsø. Vi glædede os og var spændte på at se hvad øen kunne tilbyde. Turen begyndte, da bilen stod på bildækket på færgen og vi sad i færgens café og spiste frokost. Vi snakkede om vores forventninger til turen og de ting vi allerede vidste om øen, som for eksempel Samsøs skønne natur. Efter 1 ¼ time på færgen så vi for første gang havnen i Kolby Kås. Vi kørte gennem Kolby Kås gader mod Tranebjerg, fordi vi havde besluttet os for at gå en tur i byen før vi kørte videre til Norby, hvor vi havde reserveret en ferielejlighed. I Tranebjerg fandt vi hurtig turistbureauet og tog nogle informationer bl.a. den officielle turistbrochure og en aktuel ”Vi har åben”-folder, en brochure om alle åbne butikker og aktiviteter. Derefter kørte vi videre til Nordby, mens vi betragtede Samsøs dejlige natur. Undervejs begyndte vi at læse i de forskellige brochurer fra turistbureauet og snakkede om hvad der kunne være interessant at gøre som turist. Pludselig sagde en af os: ”Hov har i set, det er Kanhavekanalen”. Og så huskede han pludselig, hvad han har læst om kanalen i ”Turen går til Samsø”. Derfor kørte vi tilbage til P-pladsen ved kanalen og gik en tur langs dette historiske fodaftryk. Kanalen så ikke særlig spektakulær ud. Der var kun et skilt ved vejen som eneste information og to små tavler med kort information om hvornår kanalen kan dateres tilbage til og hvad den har været brugt til. Da vi havde læst de to tavler stod vi tilbage med en række spørgsmål som tavlerne ikke havde givet svar på samt en voksende interesse for hvordan vikingetidens Samsø så ud. Under resten af vores ophold på øen mødte vi ikke flere informationer om vikingetiden på Samsø. Derfor kørte vi hjem med en fornemmelse af, at Samsø ikke havde nogen stor betydning i vikingetiden og glemte efter et stykke tid vores interesse for vikingerne på Samsø.

Afsluttende kan vi altså konstatere at vores forventninger omkring Samsøs smukke natur blev indfriet. Vi så en del af naturen, mens vi var derovre og blev som alle andre turister betaget af den rige natur. Vi fik os dog også, ved Kanhavekanalen, en oplevelse med hjem som vi ikke havde forudset på forhånden. Det er dog vores indtryk at vores natur- og historieoplevelse af Samsø kunne have været mere udbygget hvis man havde formået at formidle Kanhavekanalen på en mere indlevende måde. Vi står altså tilbage med en oplevelse af, at det historiske potentiale i Samsøs Kanhavekanal ikke formidles til fulde på nuværende tidspunkt. Det er vores oplevelse at Samsøs autentiske vikingetidsfortælling hermed går tabt.