Ö-TOPIA

onsdag den 1. april 2009

Aflevering 2

Fremtidsscenarie:
Vores fremtidsscenarie tager udgangspunkt i en ferieoplevelse på Samsø, efter implementeringen af vores design ved Kanhavekanalen.


Efter vores første besøg på Samsø er vi nu vendt tilbage til øen, da vi har hørt at der er blevet lavet et spændende nyt tiltag ved Kanhavekanalen. Da vi igen kommer uden for turistsæsonen kører vi lægger vi igen vejen forbi turistinformationen for, at indsamle lidt informationer om hvad der sker på øen i den periode hvor vi er på besøg. Vi får på turistbureauet at vide, at oplevelsen af Kanhavekanalen er blevet digitaliseret og gjort til en interaktions oplevelse, det synes vi lyder utroligt spændende og vi vil straks afsted ud til kanalen. Gitte fra turistbureauet stopper os imidlertid og informerer os om, at hvis vi skal have den fulde oplevelse med skal vi låne nogle augmentedrealitybriller af turistbureauet, så vi virkelig kan se hvad det er der er sket ude ved Kanhavekanalen.

Udstyrede med augmentedrealitybriller, som gør os i stand til at se et medieret lag mellem virkeligheden og os selv, begiver vi os spændte ud mod Kanhavekanalen. Da vi kommer ud til kanalen kører vi ind på parkeringspladsen, stiller bilen, og begynder at bevæge os over mod kanalen. Da vi nærmer os ser vi at der er en sted med et vikingehoved på, og da vi kommer inden for en afstand af cirka 2 – 3 fra stenen, begynder den at tale til os: ”Velkommen til Kanhavekanalen, et stykke dansk kulturhistorie og et studie i vikingernes ingeniørkunst. Hvis De er udstyret med augmentedrealitybriller tag da disse på og gå på oplevelse i kanalen og oplev hvordan skibene sejlede igennem og hvordan selve kanalen blev bygget. Dette gøres ved at kigge på de sorte og hvide symboler som ligger i og omkring kanalen.”
Vi skynder os at tage brillerne på og foran vores øjne udfolder sig nu et Vikingelandskab i 3D med skibe og bygningsarbejdere, samtidigt er der mulighed for at løse små opgaver og få informationer ved at interagere med dette 3D-landskab. Eksempel vi kan man et sted, ved at stå og lave grave bevægelser med armene, være med til at grave kanalen ud. Vi er alle meget begejstrede og enige om at den nye præsentation af Kanhavekanalen, som er lavet i samarbejde med en gruppe studerende fra Oplevelsesøkonomi på Århus Universitet, er et sikkert hit.







Ok så prøver vi at sammensætte det på denne måde... Sidste mand der uploader noget skal lige
huske at ændre overksriften så der bare står aflevering 2 (og måske lige slette denne tekst) - hvis nogen kan finde ud af at flytte billederne ned i teksten må de meget gerne gøre det. Arbejder desuden på at lægge en video op m. præsentation af planchen fra Cultural probe.

Afleveringens indhold:

1. Fremtidsscenarie
2. Brug og evaluering af to teknikker
3. Design-skitse/mock-up
4. Processen frem mod en designløsning (valgfri - udover afleveringen)

2. Evaluering og dokumentation af teknikker

Vi har i gruppen indtil videre afprøvet to teknikker; cultural probe og exstreme characters.

Teknikkerne blev afprøvet i forbindelse med et fokusgruppeinterview som vi havde arrangeret på

Samsø d. 9 marts. De to teknikker var udvalgt for at generere så mange informationer som muligt samt

skabe nogle rammer hvori informanterne kunne forholde sig kreativt til deres egen viden. Informanterne var: Gitte Strandridder fra Samsø Turistbureau, Brian Buchhave fra Samsø Ungdoms- og Idrætsforening, Rasmus Hanevold fra Brundby Rock Hotel, Katja Hagmann fra Frokostgalleriet samt Karen Poulsen fra Samsø Labyrinten. Det var derfor vigtigt for os under interviewet at disse kompetente mennesker ikke bare fik frit spil, men at de faktisk også forholdt sig aktivt til deres egne og de andres udtalelser på en ny og kreativ måde. Emnet for interviewet var: ”Hvordan er ø-oplevelsen på Samsø i vinterhalvåret?” og dette meget åbne spørgsmål blev understøttet af de to forholdsvis åbne teknikker vi havde udvalgt.

Cultural probe

Denne teknik anvendte vi til at starte interviewet med, dels fordi denne fra starten ville fastslå over for vores informanter at dette ikke var et interview i traditionel forstand og dels fordi vi anså den for at være en god måde for os selv at få en fornemmelse af vore informanter på. Vi havde alle, inspireret af en øvelse vi lavede på sidste semester, medbragt en række vilkårlige materialer så som: farvet papir, farveblyanter, sugerør, servietter, klemmer, små drinksparaplyer osv. Vi bad vore informanter om med disse materialer at udforme ø-oplevelsen på Samsø i vinterhalvåret. Efter nogle indledende genertheds problemer begyndte gruppen at tage fat i nogle af materialerne og blev enige om at de ville udforme en planche på et stykke A3 papir.

Denne metode viste sig at være rigtig god fordi informanterne talte meget sammen under øvelsen og hele tiden diskuterede hvad de skulle repræsentere på papiret. Dette gav blandt andet os mulighed for at skrive nogle spørgsmål ned som vi kunne udfolde i sidste del af fokusgruppe interviewet og samtidig fik vi også et helt konkret resultat som vi kunne tage med hjem og som vi nu kan tage frem og kigge på når vi er i tvivl om hvad det er vi arbejder med.

Faldgruben ved denne teknik var at det var svært for vore informanter at begrænse sig og være konkrete, de kom hurtigt til at snakke om værdier og det var svært for os at finde ud af om de alle mente at værdierne indeholdt det samme. Desuden kom denne del af interviewet til at tage alt for lang tid, da vi fra starten ikke havde sat nogen tidsbegrænsning på. Havde vi sagt til vor informanter at de kun havde tyve minutter til at udføre opgaven havde de været tvunget til at forholde sig mere ureflekteret, ubevidst og konkret til opgaven og det ville klart have været at foretrække.

Extreme characters

Efter cultural probe opgaven stillede vi vore informanter en ny opgave. Denne opgave knyttede an til extreme charaters-teknikken. Vi havde medbragt et billede af superstjernen Madonna og bad nu, efter en kort introduktion af Madonnas alder og familieforhold, vore informanter om at forholde sig til at Madonna skulle flytte til Samsø. Dette skulle ske ud fra tre spørgsmål: Hvad kan øen allerede tilbyde Madonna? Hvad har øen ikke som Madonna har brug for? Hvad ville Madonna selv skulle byde ind med eller indordne sig under hvis hun flyttede til Samsø?

Da vi planlagde interviewet var vi meget nervøse for at inddrage denne teknik fordi vi synes at den, trods alt, var for useriøs i forhold til den gruppe vi havde samlet. Endvidere var vi også bekymrede for hvorvidt vi kunne anvende denne teknik så tidligt i vores proces da vi endnu ikke havde et konkret design i tankerne hvilket denne teknik ellers fordrer. Informanterne gik imidlertid hurtigt med på opgavens præmisser og skitserede deres syn på sammensmeltningen af Samsø og Madonna. Selvom vi ikke havde noget konkret design som vi bad informanterne kommentere i forhold til denne karakter så bidrog denne teknik, ligesom den ovenstående, til diskussion blandt andet af de kendte der besøger og bor på øen og deres betydning for samsingerne og for øen som brand.

Ulempen ved denne metode var imidlertid at informanterne måske gik så meget med på opgavens præmisser at de glemte at være realistiske og rev i stedet hinanden med i et lidt utopisk syn på hvad Samsø kan tilbyde. Konklusionen blev derfor hurtigt at Madonna sagtens ville kunne flytte til Samsø og at dette i princippet ikke ville indeholde andre problemer end at hun måske ikke lige ville kunne handle dyre tøjmærker i de lokale forretninger.

Vidensopsamling

Altså kan vi konkludere at disse to teknikker fungerede rigtig godt når formålet er at indsamle en bred viden om det felt man skal designe indenfor. Ydermere er disse teknikker også med til at skabe en ny ramme om fokusgruppe interviewet hvor de deltagende i udvidet grad stiller spørgsmål til hinanden og forholder sig aktivt til deres viden. Til trods for den succes-fornemmelse som vi gik ud med fra fokusgruppe interviewet har vi senere haft store problemer med at finde et fokus i og være konstruktive omkring den viden vi nu sidder inde med. Det mest problematiske ved vores fokusgruppe interview var altså ikke teknikkerne, men mere hvor vi var i vores proces. Havde vi, da vi tilrettelagde interviewet, været mere fokuseret omkring hvad vi præcis ville have ud af det, havde vores udbytte måske i højere grad kunne lede os videre i processen. Dette havde klart være at foretrække frem for at ende ud med en generel viden om øen som har viste sig at være mindre konstruktiv i vores videre arbejde.

Desuden viste det sig også, at være et problem for os at vi havde valgt en gruppe ”super-brugere” og dermed ikke fik ”almindelige” menneskers syn på Samsø. Dette faktum gjorde det svært at etablere det såkaldte tredje sted hvor designer og bruger udveksler viden på lige fod – selvom det er designeren der har det sidste ord. De informationer vi fik ud af workshoppen var altså ikke særligt konstruktive fordi vi ikke markerede vores rolle som designere og hermed kaptajner på projektet og dette gav vore informanter en magtfuld position hvor de lukkede af for de eventuelt nye perspektiver på deres viden som vi kan bidrage med.


3. Den foreløbige design-skitse

Ø-topias designløsning består af flere forskellige dele og skal indtil videre udformes som følger:

1. På parkerings pladsen ved Kanhavekanalen opstilles en sten med en skærm i eller en projektion på. Rundt om stenen er der opstillet censorer, så når brugerne træder ind i en bestemt afstand fra stenen toner en vikingemand frem. Manden giver en kort introduktion til stedets historie og beder herefter brugerne om at udforske kanalen ved brug af de såkaldte ”augmented-reality-briller”

2. Rundt omkring på kanalen er der opsat markører der ved brug af brillerne transformerer sig så man kan se hvordan kanalen er bygget op med træ, et vikingeskib, nogle redskaber som kunne være blevet anvendt osv. tre dimmensionelt. Ved hver markører hører der altså et billede og udover dette fortæller vikingemanden hvad der kan være af givende information til dette billede.

3. Yderligere er det meningen at brugerne skal kunne foretage sig en aktivitet der i højere grad involverer kroppen end bare at gå rundt i landskabet. Det er gruppens tanke at denne aktivitet kan give brugerne indsigt i hvor lang tid og hvor mange kræfter det har måtte kræve for at gennemføre udgravningen af kanalen.

Overvejelser:

Det har taget gruppen noget tid at komme frem til ovenstående beskrivelse og denne er stadig kun en grov skitse. Vi har i designet lagt vægt på inddragelse af teknologi, da dette både er interessant at arbejde med rent fagligt i forhold til stedsmediering og autenticitetsstrategier og så er vi enige om at dette teknologifokus gør det lettere for os at arbejde med de redskaber som vi er blevet introduceret for i faget proces- og scenariedesign.

Vi har med designet ønsket at skabe en oplevelse der er baseret på både historiske fakta samt kropslig involvering og leg. Det har desuden været vigtigt for os at dette ikke bliver en oplevelse som man har alene, men er en oplevelse man kan dele i familien og som derfor både henvender sig til voksne og børn. I den forbindelse har vi undersøgt forskellige såkaldte ”mobile-storytelling” redskaber, der giver mulighed for at designe forskellige fortællinger der passer til brugerens behov.

De ovenstående punkter har altså indtil videre været omdrejningspunkt for gruppens arbejde, men vi har også gjort os nogle tanker om hvordan dette design bedst kan realiseres. Alt hvad der ligger ud over vores designløsning lige nu vil dog, af hensyn til projektets omfang, blive overvejet sekundært.


4. Processen frem mod den foreløbige designløsning

Vi har valgt at tage udgangspunkt i Kanhavekanalen på Samsø og placerer os hermed mellem de to overordnede opgaver for designprojektet idet valget af opgave også involverer kulturarvs formidling. Vi var alle enige om fra starten at designet skulle indeholde en kropslig involvering. Da vi tidligere besøgte øen talte vi blandt andet med ejerne af Samsø labyrinten og her blev vi meget begejstrede for den måde de havde skruet deres koncept sammen. Her er det muligt for børnefamilier at komme og få en aktiv oplevelse, der er fællesskabsstyrkende og samtidig forholdsvis let tilgængelig idet det ikke koster så meget at komme ind i labyrinten. Vi synes at denne oplevelsesform gav god mening i forhold til at man her bruger naturen til at få en aktiv oplevelse. Derfor har vi fra starten talt om, at det er vigtigt at den oplevelse som vi søger at lave en platform for også er aktiv og kropsligt involverende for børnefamilier og samtidig også iscenesættes som en fælles oplevelse.

Med dette udgangspunkt startede vi med at lave en designskitse der involverede et hologram; dette var vores første operative billede. Vi synes at visualiseringen af det der har været på dette historiske sted er meget vigtig da dette understøtter og udvider oplevelsen af de historiske spor. Vi vil have at folk skal opleve ”historiens vingesus.” Dette hologram blev i en senere version suppleret af en touch-screen hvor man kombineret med noget lyd kunne hente en række informationer frem. Dette blev gjort med baggrund i de biblioteks søgemaskiner som vi er blevet præsenteret for i medie- og teknologiforståelse. Denne touch-screen skulle også give mulighed for en art spil hvor man, som man ser det i computerspil som for eksempel World of Warcraft, ville kunne designe sin egen vikinge-figur der ville kunne sættes i spil på den store hologramskærm. Desuden forestillede vi os også at der skulle være et løbebånd så man i interaktionen med dette ville kunne bevæge hologrammet.

Denne løsning indebar imidlertid en række teknologier som var svære for os at sammentænke i ét samlet design. Det blev for svært for os at overskue alle de interfaces der ville være i en sådan model. Derfor undersøgte vi andre mulige teknologier indenfor den såkaldte augmented reality – altså teknologier der, groft sagt, kan lægge et digitalt lag ovenpå virkeligheden. Her stødte vi på de briller som i vores nuværende skitse har erstattet hologrammet og til dels også løbebåndet. Denne nye teknologi har den force at den giver brugerne mulighed for at gå rundt i landskabet og derfor ikke binder dem til en passiv betragter position. Den har dog samtidig også den ulempe at der ikke i samme grad er tale om en fælles oplevelse, men mere en individuel nydelse. Derfor har vi talt om muligheden for at lave en mere lavteknologisk aktivitet som kan supplere den ”virtuelle” oplevelse. Vi har i gruppen talt en del om hvor vigtigt det er at vi får formidlet hvor mange kræfter og hvor meget arbejde det har måtte kræve at bygge kanalen, da det er dette der skaber ”wauw-effekten.” Det er denne forundring som den kropsligt inddragende del af oplevelsen skal kunne facilitere.

Det er blevet nævnt tidligere at det nuværende udkast stadig kun er en grov skitse, derfor har vi selvfølgelig gjort os nogle tanker om hvad vi videre skal gøre for at udvikle designløsningen. Der synes at være to hoved omdrejningspunkter; aktivitet og indhold. Vi skal have fundet ud af hvordan vi i højere grad aktiverer vores brugere rent kropsligt. Dette vil vi gøre ved at tale med ”vikinge-entusiaster” for at finde ud af hvilke indlevelseseffekter vi kan benytte i designet samt ved at afprøve en mock-up på en række brugere. Herudover kommer opgaven om at indholdsudfylde vores design: Hvad skal man kunne se med brillerne? Vi skal have de historiske data på plads. Til disse to hovedområder hører en række overvejelser der angår den teknologi vi på nuværende tidspunkt har tænkt os at anvende: hvad er muligt? Desuden har vi behov for at forholde os lidt mere reflekterende til brugen af teknologierne – hvad kan de facilitere? Hvilke oplevelser udelukker teknologien? Disse spørgsmål vil vi forsøge at forholde os til løbende. Endelig er det oplagt for os at forsøge os med en art provo-typing ved Kanhavekanalen for at få en reaktion på hvilken effekt vores design kan have i brugskonteksten.

0 kommentarer:

Send en kommentar

Abonner på Kommentarer til indlægget [Atom]

<< Start